Eletiva nº 6 - Badminton

RESPONSÁVEL


SOFIAWIMARA SANTOS FRAZAO SILVA

 MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • APRENDER A MODALIDADE ESPORTTIVA, DISCIPLINA, SOCIALIZAÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA . 

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • ATIVIDADE FÍSICA E TEORICA DENTRO DA MODALIDADE ESPORTIVA 

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • APRESENTAÇÃO 

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Educação Física



    Eletiva nº 9 - clube do dia D

    RESPONSÁVEL


    ELLEN SUZANY CAETANO SANTOS

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • O Clube de Protagonismo Juvenil “Jovens em Ação” tem como proposta criar um espaço de participação, criatividade, liderança e desenvolvimento dos estudantes, permitindo que eles sejam sujeitos ativos na construção das ações realizadas no ambiente escolar.

    O clube terá como eixo principal o trabalho com datas comemorativas, campanhas educativas, acontecimentos culturais e temas relevantes para a comunidade escolar, transformando essas datas em oportunidades de aprendizagem, reflexão, integração e expressão dos jovens.

    A proposta é que os próprios estudantes participem da escolha dos temas, pesquisa, planejamento, organização, divulgação, execução e avaliação das atividades, contando com o acompanhamento e a orientação dos educadores.


     

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  •  

    Os estudantes serão divididos em equipes, com funções como:

    • Pesquisa: identifica o significado e a história das datas.
    • Comunicação: cria cartazes, murais, vídeos e divulgações.
    • Eventos: organiza apresentações e atividades.
    • Cultura: prepara músicas, poesias, teatro e manifestações culturais.
    • Ação social: propõe campanhas e atividades de solidariedade.
    • Registro: fotografa, produz relatórios e organiza um portfólio do clube.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Ao longo do ano, o clube pode construir um “Portfólio do Protagonismo Juvenil”, reunindo:

    • fotos das ações;
    • cartazes;
    • textos produzidos pelos estudantes;
    • vídeos;
    • relatos das atividades;
    • avaliações;
    • certificados ou reconhecimentos;
    • principais aprendizados do ano.
  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Filosofia
    •  Língua Portuguesa
    •  Sociologia



    Eletiva nº 10 - RPG

    RESPONSÁVEL


    LUIS FELIPE REIS ALMEIDA

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • O Clube de RPG (Role-Playing Game) é um espaço pedagógico e formativo voltado ao desenvolvimento de competências cognitivas, socioemocionais e criativas por meio de jogos narrativos colaborativos.

    O RPG favorece:

    • Leitura e interpretação (compreensão de regras, cenários, narrativas)
    • Pensamento crítico e resolução de problemas
    • Criatividade e imaginação
    • Trabalho em equipe
    • Comunicação oral
    • Tomada de decisão
    • Empatia e construção de identidade

    O clube pode dialogar com diversas áreas:

    1. Linguagens (narrativa, construção de personagens)
    2. História (contextos, ambientações)
    3. Matemática (probabilidade, sistemas)
    4. Artes (design, ilustração, mapas)
  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • As atividades do clube podem ser organizadas em eixos:

     A. Introdução ao RPG

    O que é RPG

    Diferença entre RPG de mesa e digital

    Papéis no jogo (Mestre/Narrador e Jogadores)

    Noções básicas de regras e sistemas

    B. Criação de Personagens

    Construção de identidade fictícia

    História pregressa (background)

    Motivação, objetivos e conflitos

    Desenvolvimento de arquétipos

    C. Construção de Mundos

    Criação de cenários (fantasia, sci-fi, histórico)

    Cultura, política e sociedade

    Geografia e mapas

    Sistemas de magia/tecnologia

    D. Narrativa e Storytelling

    Estrutura narrativa (introdução, conflito, clímax)

    Improvisação

    Construção coletiva da história

    Técnicas de narrativa

    E. Mecânicas e Estratégia

    Sistemas de regras

    Probabilidade e dados

    Gestão de recursos

    Estratégias colaborativas

     F. Habilidades Socioemocionais

    Cooperação

    Comunicação

    Respeito às regras e turnos

    Gestão de frustrações

     G. Produção Criativa

    Ilustração de personagens

    Criação de mapas

    Escrita de aventuras

    Design de fichas

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
    • Exposição Criativa

    Mapas criados pelos alunos

    Ilustrações de personagens

    Histórias desenvolvidas

    Fichas e cenários

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Geografia
    •  História
    •  Língua Portuguesa
    •  Matemática



    Eletiva nº 13 - TÊNIS DE MESA

    RESPONSÁVEL


    KAIO DE OLIVEIRA ARAÚJO

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • APRIMORAMENTO NA MODALIDADE ESPORTIVA , REGRAS , TREINO PARA JOGOS ESCOLARES  E SOCIALIZAÇÃO.

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • APRIMORAMENTO NA MODALIDADE ESPORTIVA , REGRAS , TREINO PARA JOGOS ESCOLARES E SOCIALIZAÇÃO.

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • APRESENTAÇÃO 

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Educação Física



    Eletiva nº 18 - Mãos que Criam: Arte, Cerâmica e Protagonismo

    RESPONSÁVEL


    AYSSA KELLER DA SILVA

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • O Clube de Protagonismo “Mãos que Criam: Arte, Cerâmica e Protagonismo” tem como proposta proporcionar aos estudantes um espaço de criação artística, experimentação, convivência e desenvolvimento da autonomia por meio da cerâmica.

    A cerâmica, além de possibilitar a produção de objetos artísticos e utilitários, constitui uma importante ferramenta de expressão, concentração, criatividade e desenvolvimento da coordenação motora. O contato com a argila permite que o estudante transforme uma matéria-prima simples em uma produção carregada de significado, estimulando a percepção de que é possível criar, transformar e ressignificar.

    O clube pretende colocar o estudante como protagonista de seu processo criativo, permitindo que ele participe da escolha dos projetos, das técnicas utilizadas, da organização das atividades e da exposição das produções realizadas.

    Mais do que aprender a produzir peças de cerâmica, o clube busca desenvolver nos estudantes a capacidade de planejar, criar, solucionar problemas, trabalhar em equipe, tomar decisões e reconhecer o próprio potencial.

    Objetivo Geral 

    Promover o desenvolvimento do protagonismo juvenil por meio da arte da cerâmica, proporcionando aos estudantes experiências de criação, expressão, experimentação e trabalho coletivo, fortalecendo a autonomia, a criatividade e a valorização da produção artística.

     

    Objetivos Específicos  

    • Desenvolver a criatividade e a expressão artística dos estudantes;
    • Conhecer a argila e suas possibilidades de utilização;
    • Experimentar diferentes técnicas de modelagem;
    • Desenvolver coordenação motora e percepção espacial;
    • Estimular a autonomia e a capacidade de tomada de decisões;
    • Incentivar o trabalho colaborativo;
    • Desenvolver responsabilidade com materiais e espaços coletivos;
    • Conhecer elementos da história e da cultura da cerâmica;
    • Valorizar o trabalho artesanal e a cultura popular;
    • Estimular a capacidade de planejamento e execução de projetos;
    • Desenvolver concentração, paciência e persistência;
    • Promover a autoestima por meio da produção artística;
    • Incentivar os estudantes a identificarem e desenvolverem seus próprios interesses;
    • Criar peças individuais e coletivas;
    • Organizar uma exposição final das produções realizadas pelo clube.

    Espera-se que, ao final do projeto, os estudantes desenvolvam maior autonomia, ampliem sua criatividade, desenvolvam habilidades manuais, reconheçam a arte como forma de expressão, valorizem o trabalho artesanal, desenvolvam maior capacidade de trabalhar coletivamente, aprendam a planejar e executar projetos, desenvolvam responsabilidade e organização, fortaleçam a autoestima e reconheçam suas potencialidades

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • As atividades serão desenvolvidas de forma predominantemente prática, utilizando metodologias ativas e aprendizagem baseada em projetos.

    Inicialmente, serão realizadas atividades de sensibilização e apresentação da cerâmica, permitindo que os estudantes conheçam a argila, suas características, possibilidades e cuidados necessários.

    Posteriormente, os estudantes serão apresentados às principais técnicas de modelagem e terão oportunidade de experimentar diferentes possibilidades. Ao longo do projeto, os estudantes serão estimulados a desenvolver produções individuais e coletivas.

    O professor atuará principalmente como mediador do processo, oferecendo orientações técnicas e incentivando os estudantes a desenvolverem suas próprias soluções.

    A metodologia será organizada em três momentos:
    1. Descobrir: conhecer a argila, a cerâmica, seus materiais, técnicas e referências culturais.
    2. Criar: experimentar técnicas e desenvolver peças individuais e coletivas.
    3. Compartilhar: apresentar, discutir e valorizar as produções realizadas.

    Nesse sentido, a avaliação será processual, considerando não apenas o resultado final das peças, mas principalmente o envolvimento do estudante durante todo o processo.

    Serão observados: participação; criatividade; autonomia; capacidade de trabalhar em equipe; responsabilidade com os materiais; desenvolvimento das técnicas; capacidade de planejamento; persistência diante das dificuldades; respeito às produções dos colegas; participação nas decisões do clube; capacidade de apresentar e explicar sua produção.

    Ao final, os estudantes poderão realizar uma autoavaliação com questões sobre aprendizagens, dificuldades, criatividade e protagonismo.

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • A culminância será realizada por meio da exposição “Mãos que Criam”, na qual os estudantes serão responsáveis pela organização do espaço e pela apresentação de suas produções.

    Poderão assumir funções de curadoria, organização, divulgação, recepção dos visitantes, apresentação das técnicas, fotografia, produção dos textos e mediação da exposição.

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Língua Portuguesa



    Eletiva nº 19 - DESENHO

    RESPONSÁVEL


    AYLA ELIZE PEREIRA DO CARMO

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Incentivar os estudantes a criarem, a partir da arte visual.

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Cada aula terá um tema a ser trabalhado.

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Exposição dos trabalhos desenvolvidos durante o semestre.

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  História



    Eletiva nº 21 - Calistenia

    RESPONSÁVEL


    GUSTAVO LINHARES DA CRUZ

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Visa incentivar os estudantes a praticar esportes, a ter um bom condicionamento física, saúde e resistência. 

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • As atividades serão realizadas na áreas livre da escola, de preferência ao ar livre, com o uniforme comum e com duração de 50min.

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Apresentação de exerícios, equilibrio e força.

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Biologia
    •  Ciências
    •  Educação Física
    •  Espanhol
    •  Filosofia
    •  Física
    •  Geografia
    •  História
    •  Inglês
    •  Língua Portuguesa
    •  Matemática
    •  Química
    •  Sociologia



    Eletiva nº 22 - Jogos e Entreterimento: Aprendendo e Criando

    RESPONSÁVEL


    ANA JULIA MOREIRA CARDOSO

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • Os jogos fazem parte do cotidiano dos jovens e podem ser utilizados para além do entretenimento. Quando planejados e construídos pelos próprios estudantes, tornam-se ferramentas capazes de desenvolver criatividade, raciocínio lógico, comunicação, cooperação, autonomia e resolução de problemas.

    O projeto “Jogos: Entreter, Criar e Aprender” pretende transformar os estudantes em protagonistas do processo, permitindo que eles não sejam apenas jogadores, mas também criadores, organizadores, mediadores e apresentadores.

    A proposta busca aproximar a escola da realidade dos estudantes, valorizando seus conhecimentos, interesses e habilidades. Durante o projeto, os alunos terão a oportunidade de criar jogos de tabuleiro, cartas, desafios, quizzes, jogos de perguntas e respostas, brincadeiras tradicionais adaptadas e jogos digitais.

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Os estudantes serão organizados em grupos de criação. Cada grupo deverá pensar, planejar, construir e testar um jogo.

    Os jogos poderão abordar:

    • conhecimentos gerais;
    • Geografia;
    • História;
    • Filosofia;
    • Sociologia;
    • Língua Portuguesa;
    • Matemática;
    • Ciências da Natureza;
    • meio ambiente;
    • cultura e diversidade;
    • educação financeira;
    • cidadania;
    • saúde e qualidade de vida;
    • raciocínio lógico;
    • atualidades;
    • cultura local;
    • entretenimento.

    Também poderão ser criados jogos exclusivamente recreativos, desde que apresentem regras claras, respeito, inclusão e participação coletiva.


    6. TIPOS DE JOGOS QUE PODERÃO SER CRIADOS

  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • “MOSTRA JOGOS: ENTRETER, CRIAR E APRENDER”

    A culminância será realizada com a participação das turmas, professores, funcionários e demais integrantes da comunidade escolar.

    Cada grupo terá um espaço para apresentar seu jogo.

    Durante a apresentação, os estudantes deverão:

    1. Apresentar o nome do jogo;
    2. Explicar como surgiu a ideia;
    3. Explicar as regras;
    4. Demonstrar como jogar;
    5. Convidar os visitantes para participar;
    6. Explicar o que pode ser aprendido com o jogo;
    7. Relatar as dificuldades encontradas durante a criação;
    8. Apresentar o que aprenderam durante o projeto.

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Educação Física
    •  Geografia
    •  Língua Portuguesa
    •  Matemática



    Eletiva nº 23 - Dominó

    RESPONSÁVEL


    ALEX BARBOSA EVANGELISTA

     MAS AFINAL, DO QUE SE TRATA ESTE TEMA?
  • romover a integração social, o lazer e o estímulo ao raciocínio lógico através da prática do dominó, organizando encontros periódicos e campeonatos locais.

  •  O QUE SERÁ FEITO DURANTE A ELETIVA?
  • Encontros Regulares: Reuniões semanais ou quinzenais em local definido (sede própria, praça, clube ou espaço parceiro) para partidas livres.Torneios Internos: Campeonatos mensais ou trimestrais em formato de duplas ou individual, com pontuação acumulada.
    Premiação: Troféus, medalhas ou brindes simbólicos para os primeiros colocados, arrecadados por meio de pequenas taxas de inscrição ou patrocínios.
  •  E COMO SERÁ A CULMINÂNCIA?
  • Torneios Internos: Campeonatos mensais ou trimestrais em formato de duplas ou individual, com pontuação acumulada.

  •  QUAIS SÃO AS DISCIPLINAS DE REFERÊNCIA?
    •  Arte
    •  Educação Física
    •  Inglês
    •  Matemática