APRENDER A MODALIDADE ESPORTTIVA, DISCIPLINA, SOCIALIZAÇÃO E ATIVIDADE FÍSICA .
ATIVIDADE FÍSICA E TEORICA DENTRO DA MODALIDADE ESPORTIVA
APRESENTAÇÃO
O Clube de Protagonismo Juvenil “Jovens em Ação” tem como proposta criar um espaço de participação, criatividade, liderança e desenvolvimento dos estudantes, permitindo que eles sejam sujeitos ativos na construção das ações realizadas no ambiente escolar.
O clube terá como eixo principal o trabalho com datas comemorativas, campanhas educativas, acontecimentos culturais e temas relevantes para a comunidade escolar, transformando essas datas em oportunidades de aprendizagem, reflexão, integração e expressão dos jovens.
A proposta é que os próprios estudantes participem da escolha dos temas, pesquisa, planejamento, organização, divulgação, execução e avaliação das atividades, contando com o acompanhamento e a orientação dos educadores.
Os estudantes serão divididos em equipes, com funções como:
Ao longo do ano, o clube pode construir um “Portfólio do Protagonismo Juvenil”, reunindo:
O Clube de RPG (Role-Playing Game) é um espaço pedagógico e formativo voltado ao desenvolvimento de competências cognitivas, socioemocionais e criativas por meio de jogos narrativos colaborativos.
O RPG favorece:
O clube pode dialogar com diversas áreas:
As atividades do clube podem ser organizadas em eixos:
A. Introdução ao RPG
O que é RPG
Diferença entre RPG de mesa e digital
Papéis no jogo (Mestre/Narrador e Jogadores)
Noções básicas de regras e sistemas
B. Criação de Personagens
Construção de identidade fictícia
História pregressa (background)
Motivação, objetivos e conflitos
Desenvolvimento de arquétipos
C. Construção de Mundos
Criação de cenários (fantasia, sci-fi, histórico)
Cultura, política e sociedade
Geografia e mapas
Sistemas de magia/tecnologia
D. Narrativa e Storytelling
Estrutura narrativa (introdução, conflito, clímax)
Improvisação
Construção coletiva da história
Técnicas de narrativa
E. Mecânicas e Estratégia
Sistemas de regras
Probabilidade e dados
Gestão de recursos
Estratégias colaborativas
F. Habilidades Socioemocionais
Cooperação
Comunicação
Respeito às regras e turnos
Gestão de frustrações
G. Produção Criativa
Ilustração de personagens
Criação de mapas
Escrita de aventuras
Design de fichas
Mapas criados pelos alunos
Ilustrações de personagens
Histórias desenvolvidas
Fichas e cenários
APRIMORAMENTO NA MODALIDADE ESPORTIVA , REGRAS , TREINO PARA JOGOS ESCOLARES E SOCIALIZAÇÃO.
APRIMORAMENTO NA MODALIDADE ESPORTIVA , REGRAS , TREINO PARA JOGOS ESCOLARES E SOCIALIZAÇÃO.
APRESENTAÇÃO
O Clube de Protagonismo “Mãos que Criam: Arte, Cerâmica e Protagonismo” tem como proposta proporcionar aos estudantes um espaço de criação artística, experimentação, convivência e desenvolvimento da autonomia por meio da cerâmica.
A cerâmica, além de possibilitar a produção de objetos artísticos e utilitários, constitui uma importante ferramenta de expressão, concentração, criatividade e desenvolvimento da coordenação motora. O contato com a argila permite que o estudante transforme uma matéria-prima simples em uma produção carregada de significado, estimulando a percepção de que é possível criar, transformar e ressignificar.
O clube pretende colocar o estudante como protagonista de seu processo criativo, permitindo que ele participe da escolha dos projetos, das técnicas utilizadas, da organização das atividades e da exposição das produções realizadas.
Mais do que aprender a produzir peças de cerâmica, o clube busca desenvolver nos estudantes a capacidade de planejar, criar, solucionar problemas, trabalhar em equipe, tomar decisões e reconhecer o próprio potencial.
Objetivo Geral
Promover o desenvolvimento do protagonismo juvenil por meio da arte da cerâmica, proporcionando aos estudantes experiências de criação, expressão, experimentação e trabalho coletivo, fortalecendo a autonomia, a criatividade e a valorização da produção artística.
Objetivos Específicos
• Desenvolver a criatividade e a expressão artística dos estudantes;
• Conhecer a argila e suas possibilidades de utilização;
• Experimentar diferentes técnicas de modelagem;
• Desenvolver coordenação motora e percepção espacial;
• Estimular a autonomia e a capacidade de tomada de decisões;
• Incentivar o trabalho colaborativo;
• Desenvolver responsabilidade com materiais e espaços coletivos;
• Conhecer elementos da história e da cultura da cerâmica;
• Valorizar o trabalho artesanal e a cultura popular;
• Estimular a capacidade de planejamento e execução de projetos;
• Desenvolver concentração, paciência e persistência;
• Promover a autoestima por meio da produção artística;
• Incentivar os estudantes a identificarem e desenvolverem seus próprios interesses;
• Criar peças individuais e coletivas;
• Organizar uma exposição final das produções realizadas pelo clube.
Espera-se que, ao final do projeto, os estudantes desenvolvam maior autonomia, ampliem sua criatividade, desenvolvam habilidades manuais, reconheçam a arte como forma de expressão, valorizem o trabalho artesanal, desenvolvam maior capacidade de trabalhar coletivamente, aprendam a planejar e executar projetos, desenvolvam responsabilidade e organização, fortaleçam a autoestima e reconheçam suas potencialidades
As atividades serão desenvolvidas de forma predominantemente prática, utilizando metodologias ativas e aprendizagem baseada em projetos.
Inicialmente, serão realizadas atividades de sensibilização e apresentação da cerâmica, permitindo que os estudantes conheçam a argila, suas características, possibilidades e cuidados necessários.
Posteriormente, os estudantes serão apresentados às principais técnicas de modelagem e terão oportunidade de experimentar diferentes possibilidades. Ao longo do projeto, os estudantes serão estimulados a desenvolver produções individuais e coletivas.
O professor atuará principalmente como mediador do processo, oferecendo orientações técnicas e incentivando os estudantes a desenvolverem suas próprias soluções.
A metodologia será organizada em três momentos:
1. Descobrir: conhecer a argila, a cerâmica, seus materiais, técnicas e referências culturais.
2. Criar: experimentar técnicas e desenvolver peças individuais e coletivas.
3. Compartilhar: apresentar, discutir e valorizar as produções realizadas.
Nesse sentido, a avaliação será processual, considerando não apenas o resultado final das peças, mas principalmente o envolvimento do estudante durante todo o processo.
Serão observados: participação; criatividade; autonomia; capacidade de trabalhar em equipe; responsabilidade com os materiais; desenvolvimento das técnicas; capacidade de planejamento; persistência diante das dificuldades; respeito às produções dos colegas; participação nas decisões do clube; capacidade de apresentar e explicar sua produção.
Ao final, os estudantes poderão realizar uma autoavaliação com questões sobre aprendizagens, dificuldades, criatividade e protagonismo.
A culminância será realizada por meio da exposição “Mãos que Criam”, na qual os estudantes serão responsáveis pela organização do espaço e pela apresentação de suas produções.
Poderão assumir funções de curadoria, organização, divulgação, recepção dos visitantes, apresentação das técnicas, fotografia, produção dos textos e mediação da exposição.
Incentivar os estudantes a criarem, a partir da arte visual.
Cada aula terá um tema a ser trabalhado.
Exposição dos trabalhos desenvolvidos durante o semestre.
Visa incentivar os estudantes a praticar esportes, a ter um bom condicionamento física, saúde e resistência.
As atividades serão realizadas na áreas livre da escola, de preferência ao ar livre, com o uniforme comum e com duração de 50min.
Apresentação de exerícios, equilibrio e força.
Os jogos fazem parte do cotidiano dos jovens e podem ser utilizados para além do entretenimento. Quando planejados e construídos pelos próprios estudantes, tornam-se ferramentas capazes de desenvolver criatividade, raciocínio lógico, comunicação, cooperação, autonomia e resolução de problemas.
O projeto “Jogos: Entreter, Criar e Aprender” pretende transformar os estudantes em protagonistas do processo, permitindo que eles não sejam apenas jogadores, mas também criadores, organizadores, mediadores e apresentadores.
A proposta busca aproximar a escola da realidade dos estudantes, valorizando seus conhecimentos, interesses e habilidades. Durante o projeto, os alunos terão a oportunidade de criar jogos de tabuleiro, cartas, desafios, quizzes, jogos de perguntas e respostas, brincadeiras tradicionais adaptadas e jogos digitais.
Os estudantes serão organizados em grupos de criação. Cada grupo deverá pensar, planejar, construir e testar um jogo.
Os jogos poderão abordar:
Também poderão ser criados jogos exclusivamente recreativos, desde que apresentem regras claras, respeito, inclusão e participação coletiva.
A culminância será realizada com a participação das turmas, professores, funcionários e demais integrantes da comunidade escolar.
Cada grupo terá um espaço para apresentar seu jogo.
Durante a apresentação, os estudantes deverão:
romover a integração social, o lazer e o estímulo ao raciocínio lógico através da prática do dominó, organizando encontros periódicos e campeonatos locais.
Torneios Internos: Campeonatos mensais ou trimestrais em formato de duplas ou individual, com pontuação acumulada.